Capacités

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The Prayer
❝ I talk to God
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Date d'inscription : 15/02/2015
Dim 3 Avr - 1:32

 
Capacités


 


ALPHA α


DEMI-ANGES : Les demi-anges sont à demi ange, à demi humain. Il est arrivé à quelques unes de ces entités de se lier à un humain. En général, sans sexe, ceux-ci se sont plus lier à des femmes que des hommes (au vu de leur ressemblance androgyne mais masculine). Les enfants demi-anges sont plus sages, et dégagent quelque chose de réconfortant inconsciemment. Ils ont en penchant pour faire le bien autour d'eux et ont un sens de la protection très développé. Ils n'ont pas la faculté de voler, ni développer des ailes. (En général ils sont blonds ou aux cheveux clairs, les yeux clairs.)

OMEGA Ω


DEMI-DÉMONS : Les demi-démons sont comme les demi-anges, des enfants à demi-humain. Ils ont un penchant plus malsain, plus sombre que leurs antagonistes bienfaisants et n'arrivent pas à supporter leur présence. Ils arrivent à sentir les Gamma touchés par la « Disgrâce » et ceux touchés par la « Grâce » (bien qu'ils aient du mal à les sentir, leur odeur étant un vrai supplice). Ils sont d'un caractère plutôt vicieux, sombres et peuvent très bien mal tournés.
(Ils sont physiquement représentés comme étant grands, fins, aux yeux sombres ou d'une couleur particulière, aux cheveux sombres)

GAMMA ɣ


AURA MIRACULEUSE : L'Aura Miraculeuse est un pouvoir simple. L'enfant humain touché par la grâce d'un Ange lui ayant décerner l'Aura Miraculeuse, deviendra un porte-bonheur pour l'entourage. Il s'active par l'esprit qui devient un "objet de la chance" et peut s'étendre sur plusieurs jours, semaines, voire plus rarement, des mois de chance. L'Aura Miraculeuse agit sur autrui et non sur le Gamma. Dans de rares cas, l'Aura Miraculeuse peut tout transformer et, beaucoup plus rarement, ressusciter.

AURA GUÉRISSEUSE : Touché par un Ange lui attribuant ce pouvoir, le Gamma pourra guérir les blessures, les maladies qu'elles soient anodines ou graves selon la force. Il n'est cependant pas dit que le Gamma n'en pâtisse pas sur sa propre force spirituelle. La guérison est comme un échange, et cela implique quelques inconvénients, car le pouvoir peut épuiser le Gamma.

AURA LUMINEUSE : L'Ange qui donne ce pouvoir à un Gamma risque de faire face à un grand dilemme. L'humain qui possède l'Aura Lumineuse pourrait trouver en ce pouvoir une certaine complaisance et l'user à tort. Pouvoir étrange et encore jeune, il s'agirait d'une force de pouvoir se libérer de son corps pour ne devenir qu'un énorme point lumineux. Le Gamma peut entrer dans le corps des autres et y resté bloqué si il ne manipule pas à la perfection son don. Il peut aussi devenir si luminescent qu'il aveugle instantanément. Il peut aussi annuler certains pouvoirs démoniaques.

TOUCHER MIRACULEUX : Le toucher Miraculeux est du même principe que l'Aura Miraculeuse. Seul un contact physique libère l'essence du Miracle, fournissant une dose de chance à celui qui est touché. Ne fonctionne que pour un temps, bénédiction angélique.

INCUBE : Le démon qui touche un humain futur Gamma avec cette grâce, condamne son détenteur à étouffer son entourage si le pouvoir est mal contrôlé. En général, le pouvoir se stoppe grâce à un Gamma qui détient l'Aura Lumineuse ou par prise de conscience du détenteur. Certains facteurs et sentiments amplifient le pouvoir. L'incube apparaît comme étant au départ une créature démoniaque qui entrait dans les rêves des humains et pouvait les étouffer dans leur sommeil.

CHAOS : Le Chaos. Un drôle de nom de pouvoir, difficile à gérer selon la volonté psychique du Gamma touché par ce pouvoir. Il rend les personnes à proximité, grâce à la force de volonté, complètement déboussolées et les forçant à se battre sans raisons.

TOUCHER MALCHANCEUX : Contrairement au toucher Miraculeux, le Toucher Malchanceux en fait tout son contraire. Au contact physique sur autrui, le Gamma transmet l'essence même de son esprit qui s'avère être "pessimiste". L'effet ne dure qu'un temps.

AURA SOMBRE : L'Aura Lumineuse aurait un contraire, et ce contraire s'avère être l'Aura Sombre. Celle-ci fonctionnerait de la même manière que son contraire, à l'exception qu'elle serait dite "démoniaque". L'Aura Sombre peut conduire les gens à douter d'eux, et transférer des idées noires. Manipulé comme un zombie, la victime du Gamma deviendrait alors une marionnette entre ses mains.

SIGMA Ͼ


TÉLÉKINÉSIE : La Télékinésie est un phénomène mental qui se produit lorsque la force de la pensée est si puissante, qu'elle attire n'importe quel objet vers le penseur. Il suffit d'une pensée envers un objet pour l'attirer vers soi. La force mentale nécessaire peut souvent - dépendant de l'être- s'épuiser facilement.

TÉLÉPATHIE : Dit aussi "langage de la pensée", la Télépathie permet de communiquer par la pensée avec une personne proche de soi physiquement. Le Télépathe n'émet que ses messages et peut en recevoir. Il peut, au début de son apprentissage, entendre toutes les pensées d'un coup. Les maux de tête sont souvent problématiques.

HYPNOSE : L'Hypnose est un état donné sur autrui pour l'inciter à faire, réagir en l'hypnotisant. En général il ne suffit que d'un regard, un claquement de doigt ou même toucher pour mettre en état de transe sa "victime". Certaines personnes sont immunisées contre l'hypnose.

MENTALISME : Le Mentalisme agit comme un puissant détecteur de mensonge cérébral, intuitif. Si certains doivent apprendre cette discipline, d'autres naissent avec. Les gestes et les regards, les spasmes musculaires, rien n'est laissé au hasard à ces êtres aux pensées rapides. Les Mentalistes ont tendance à tout déchiffrer et ne s'occupent même plus de leur relation humaine.

MÉDIUMNITÉ : La Médiumnité est une ouverture d'esprit. Le corps devient une brèche, ainsi devient une porte du monde des esprits. Le Sigma voit alors des entités dites "fantômes" aussi. Cela peut parfois être un véritable problème et demande une énergie conséquente.

MAÎTRISE DU TEMPS : Rarement, un Sigma arrive à contrôler pour une durée limitée le temps. Personne n'est encore arrivé à faire un saut dans le temps, d'aussi loin remontent les archives. Mais on estime que l'on doit surveiller ceux qui maîtrisent le temps, au risque de créer une brèche dans le continuum espace temps. Le Sigma peut stopper, accélérer et rembobiner le temps.

OMBRAKINÉSIE : L'ombrakinèse est capable de générer de l'ombre, de manipuler les ombres humaines et dans bien des cas, annihiler la lumière artificielle et naturelle, dans une pièce où en endroit propice. Comme bien des Sigma détenant un pouvoir qui au départ a été chimiquement introduit, celui-ci se révèle instable. Le détenteur est sujet à des maux de tête fréquemment et le bout des doigts glacés ou endoloris.

THÊTA Θ


FEU : Le Thêta du feu le manipule, l'appelle et peut le combiner. Une grande concentration est requise, car le feu est un élément dangereux et indépendant. Tous les Thêtas sont des descendants directs des Élémentaires que l'on appelle Purs, fils eux-même de Mère Nature elle-même.

EAU : Tout comme les autres Thêtas, le Thêta de l'eau manipule, appelle et peut combiner son élément. De nature calme, il peut se révéler colérique et déchaîné. L'eau est calme mais aussi tumultueuse et destructrice.

AIR : Le Thêta de l'air est calme, avance avec le temps à son aise. Il n'a nulle presse. Même si parfois il "attise le feu" et perturbe l'eau. Un petit fourbe qui cache bien son jeu. Il est calme, mais il suffit d'un minime changement dans son quotidien pour se transformé en carnage.

TERRE : Le Thêta Terre lui, est réfléchi. Il envisage et anticipe, mais vit dans un changement continuel dépendant du moment. Une tendance qui énerve bien souvent l'entourage.

FOUDRE : Le Thêta foudre est un être très déstabilisant, colérique et imprévisible. Il peut appeler la foudre ou en faire jaillir de son corps, comme les autres Thêtas. On ne sait pas exactement pourquoi le Thêta foudre est "né", tout comme le Thêta Brume. On ignore alors d'où il vient. Mère Nature ou une combinaison Feu-Air-Eau ?

BRUME : Le Thêta Brume est silencieux, sage et peut se transformer en Brume n'importe quand. Insaisissable, il est difficile de l’attraper. Son corps est alors quelque peu transparent, à peine pour qu'on puisse le remarquer. Le Thêta Brume serait, selon certains, une combinaison Feu-Eau.

DELTA Δ


AIMANT : Lâcher des phéromones ou attirer le métal ? Le Delta est un véritable aimant et ne peut parfois pas se détacher de ses victimes, notamment avec le métal. Par contre, il peut très bien attirer ou révulser les autres humains avec ses phéromones.

RÉGÉNÉRATION SPONTANÉE : Le Delta blessé guérit instantanément. On le trouve même immortel. Qu'il tombe, qu'il brûle ou autre, il va toujours guérir, dépendamment de la mort. Sa régénération peut alors prendre plusieurs heures.

COPY CAT : Cela pourra vous énerver si un Delta possédant ce pouvoir reproduira les même gestes que les vôtres. Il peut tout reproduire en l'ayant observé qu'une seule et unique fois. Faire du karaté ne sera plus un problème.

OUÏE DÉVELOPPÉE : Les battements d'un cœur agaçant tambourine dans les tympans ? Le Delta peut tout entendre jusqu'à quatre-vingt mètres autour de lui. La musique à haut volume par contre... Mieux vaut éviter.

TOUCHER DÉVELOPPÉ : Le toucher est un sens primordial. Si celui-ci s'avère développé, le Delta pourra toucher et sentir les sensations que procure ce sens décuplé par l'inhalation du gaz surnaturel.

ODORAT DÉVELOPPÉ : Le Delta possédant cette faculté pourra sentir à plus de 60 mètres autour de lui. N'importe quelle odeur, forte ou non lui agressera les cavités nasales parfois à son plus grand plaisir, d'autres à son grand dam.

GOUT DÉVELOPPÉ : Le goût comme l'odorat  peut être une faculté déplaisante. N'importe quel goût sera scruté, des épices aux ingrédients, rien ne sera laissé au hasard.

PEAU DE TITANE : Ce n'est pas pour rien que l'on appelle cette faculté par ce nom. La peau, sur volonté, se transforme en métal de type titane, résistante à l'épreuve des balles. Le corps devient alors son propre bouclier qui se révèle indestructible.

CLONAGE : Les molécules qui constituent le corps humain peuvent se décupler et se cloner à la volonté du Delta. Il peut y avoir seulement trois clones de soi, qui prennent chaque fois un peu plus d'un tiers d'énergie de l'original.

EPSILON Ε


Si un Epsilon a des enfants avec un humain, les enfants hériteront de la nature Espilon. Si ils sont hybrides (donc avec une autre créature), l'enfant héritera d'un des deux parent mais pas les deux en même temps.

BANSHEE : La Banshee est une créature à forme humaine considérée comme messagère de mort. Elles gémissent ou crient quand quelqu'un serait sur le point de mourir. [Généralement au teint pâle, solitaires.]

DHAMPIRE : Le Dhampire est un être à demi-vampire. Il y a quelques années, les vampires se sont cachés dans la société humaine et ont parfaitement dissimuler leur vraie nature. Certains d'entre-eux se sont lier avec des humains pour les délaisser par la suite, les laissant avec leur progéniture. Les mères humaines ne tiennent généralement pas l'accouchement et meurent après la mise au monde de leur bébé. [Les Dhampires sont souvent entre le monde des vampires et ceux des humains, torturés, délaissés des deux côtés. Ils sont solitaires, affligés souvent de problèmes de santé, comme la dépression majeure, la photodermatose ou l'anémie. Il peuvent aussi avoir souvent mal à la gorge dû à un besoin de sang. * Ils peuvent sentir les vampires, ont une force/agilité/vitesse sur-développée, sont résistants à l'hypnotisme vampirique (et l'hypnotisme en général), ne sont pas allergiques à l'ail, n'ont aucune faiblesse liée à celle des vampires en général, sauf concernant un besoin de sang pour certains. (Si ceux-ci ingèrent du sang, leur puissance se décuple). - Ils ont un teint plutôt pâle, grands, minces avec une solide structure squelettique.]

LYCANTHROPE : Capable de se transformer entièrement ou partiellement en loup-garou ou autre créature anthropomorphe proche du loup. Il se transforme alors en loup pendant les pleines lunes, pour errer jusqu'au matin sans souvenir ou se souviennent rarement, de la nuit passée. Ils sont féroces, incontrôlables, d'une force colossale. Ils peuvent tuer plusieurs personnes en une nuit. Les causes d'une Lycanthropie serait due à une malédiction, une morsure d'un autre Lycanthrope ou un rituel consentant. [Pas de spécificités physiques connues, hormis une solide structure squelettique et une grande agilité/souplesse de mouvements. Sang chaud, parfois colériques, sont sociables.- "meute".]

SUCCUBE : Démon qui prend l'apparence de la femme, attirant les hommes dans leur sommeil et leur rêve. Elles sont vengeresses, s'accouplent avec l'humain et le délaisse. Les enfants à demi-succube sont élevés avec leur mère succube. [Charmeurs, ils savent se faire désirer.]

ROKUROKUBI : Le Rokurokubi est un être qui serait capable, la nuit, d'allonger son cou. Les gens les ayant déjà vu diront qu'ils ne l'allongent que la nuit, pour effrayer les autres, mais ils sont capables de le faire aussi en plein jour. Il existe deux types de Rokurokubi, mais un seul est connu sur terre.

NYMPHE : La Nymphe personnifie les activités créatives et productives de la nature. Elles sont quelquefois liées à un lieu ou un élément particulier, et pouvaient faire l’objet d’un culte local. Elles accompagnent parfois d’autres divinités, dont elles forment le cortège.

MÉDUSA : Méduse est une divinité aux traits associés à ceux d'un serpent. Ceux qui vivent avec cette hybridité ont parfois une peau de serpent, ou des yeux de serpent et ils peuvent pétrifier quiconque ose les regarder dans les yeux. Les "enfants de Méduse" vivant avec la civilisation humaine doivent porter des lunettes de soleil souvent pour éviter un accident.

KITSUNE : Aussi connu comme Esprit Renard. Divinité, il était avant la messager de Tanuki. Aujourd'hui, ce sont surtout des esprits protecteurs, servant une personne en particulier, quelle qu'elle soit. Ils passent souvent un contrat pour protéger ceux qu'ils estiment que leur vie mérite d'être très longues. Par amour également. Ils doivent posséder un katana, héritage familial de leurs ancêtres.

KELPIE : Le Kelpie est une créature métamorphe, capable de se transformer en cheval partiellement, ou intégralement, en communion avec l'eau. Ils sont à la fois humain, cheval, issus des profondeurs aquatiques. En général, les Kelpies ne s'approchent pas des humains, ou certains les dévorent. Mais beaucoup d'entre eux se sont retrouvés capturés et utilisés comme chevaux pour les chasseurs.

SELKIE : Jolies, belles (ou beaux), aux aspects humains mais à la peau luisante, une peau de phoque. Capables de se transformer en cet animal marin, inutile de cacher qu'ils préfèrent l'univers aquatique à celui de la ville, du côté des Lacs et rivières qui entourent Exponentia. Il est possible de la capturer en lui volant son objet enchanté, la liant à l'humain qui le lui a dérobé. Tant que la Selkie ne l'aura pas retrouvé, elle restera au service de l'humain. [La Selkie peut avoir n'importe quel objet enchanté.]

GOULE : La goule est une femme à moitié humaine, aux pieds fourchus, seul élément constant de leur apparence. Elles peuvent se transformer en hyène, sont des charognes qui dévorent la chair en décomposition. Les enfants goule, ont besoin que la viande soit un minimum cuite, mais que le cœur reste rouge. La goule passe sa nuit dans les cimetières, histoire de se nourrir.

BERSERKERS : Le Berserker est un guerrier-fauve qui se retrouve dans la forêt, qui entre dans une fureur sacrée, le rendant menaçant, surpuissant et capable d'accomplir de grands exploits invraisemblables. Il existe deux sous-types de Berserkers :
                   - SVINFYLKINGARS : Les guerriers-sangliers ;
                   - ULFARKS : Les guerriers-loups ;

SPRIGGAN : Le Spriggan est une fée maléfique vivant lui aussi dans la forêt. Il est rarement hors de son milieu naturel

PHÉNIX : L'Epsilon Phénix a la capacité de guérir de es larmes et chanter tout en pouvant apporté terreur ou bonheur à ceux qui entendent son chant. Les larmes d'un Phénix ne se donnent pas à la demande. Il faut s'attendre à remplir les même conditions qu'avec un véritable Phénix. Le chant s'active que lorsque l'Epsilon le veut. Le bémol avec un Epsilon Phénix, c'est son caractère quelque peu embrasé.


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